Spielesammlung

Wer hat die Anja geklaut
Die Kinder stellen sich alle in einer Reihe nebeneinander auf (= Gruppe). Ein Kind steht ihnen in einem gewissen Abstand gegenüber. Vor diesem einen Kind liegt auf dem Boden Anja (dies kann Allerlei sein: ein Quietschetier (z.B. Hundespielzeug), eine Flasche (ggf. mit etwas Wasser gefüllt für den besseren Stand), ein Kuscheltier, was man so hat). Nun dreht sich das einzelne Kind um, so dass es die Gruppe nicht mehr sehen kann und ruft relativ langsam – den Satz „Wer hat die Anja geklaut?“ und dreht sich dann wieder um. Während das Kind den Satz aufsagt und mit dem Rücken zur Gruppe steht, darf die Gruppe sich auf die Anja zu bewegen. Sobald das einzelne Kind die Gruppe wieder sehen kann, darf sich kein Kind aus der Gruppe mehr bewegen. Gibt es doch ein Kind in der Gruppe, das sich bewegt, muss es zurück an die Startlinie. Ziel ist, dass die Gruppe es schafft, Anja in Besitz zu nehmen und hinter die Startlinie zu bringen ohne dass das einzelne Kind herausfindet, wer die Anja gerade in der Hand hat. Sobald die Gruppe Anja in Besitz hat, darf das einzelne Kind einen aus der Gruppe wählen, von dem es vermutet, dass es die Anja hat. Das Kind muss seine Hände zeigen. Wurde richtig geraten, muss die Anja wieder an ihren Ursprungspunkt gelegt werden, die Gruppe muss zurück zum Start und es wird von Vorne begonnen. Wurde falsch geraten dürfen alle Kinder der Gruppe stehen bleiben und es geht weiter. Hat es die Gruppe geschafft, Anja hinter die Startlinie zu bringen ist das Spiel vorbei und es kann gewechselt werden.

Ziel des Spiels ist, dass die Gruppe eine gemeinsame Strategie entwickelt und das einzelne Kind den „Besitzer“ von Anja nicht enttarnt.

Tipp: das Spiel ist leichter, wenn mehrere Kinder der Gruppe Anja festhalten oder heimlich weitergeben während das einzelne Kind einen Verdächtigen nennt. Schwieriger wird es, wenn Kinder dies nicht dürfen! Und natürlich kann „Anja“ auch beliebig umbenannt werden!

 

Öcke Öcke (vielen auch bekannt als British Bulldog)
Ein Fänger (= Kind) steht in einem gewissen Abstand den restlichen Kindern gegenüber. Auf ein Startsignal hin laufen alle, Fänger und Gruppe, auf die gegenüber liegende Seite. Dabei muss der Fänger ein Kind aus der Gruppe fassen, hoch heben und „öcke öcke“ rufen. Hat es dies geschafft, wird das gefangene Kind auch zum Fänger. Alle, die es auf die andere Seite schaffen ohne gefasst zu werden, sind sicher. Dies wird nun immer wiederholt. So wird im Laufe des Spiels die Fängergruppe immer größer. Wer als letztes übrig bleibt hat gewonnen. Variante: der Fänger steht in der Mitte des Spielfeldes während zwei Gruppen, die sich gegenüberstehen, die Plätze tauschen. Der bzw. die Fänger können frei wählen wen sie fangen wollen.

 

Zombieball
 Alle Kinder befinden sich in einem begrenzten Spielfeld. Es wird ein Ball hinein geworfen. Wer ihn fängt, darf exakt 3 Schritte laufen und muss dann versuchen ein anderes Kind ab zuwerfen. Alle Kinder, die getroffen wurden, müssen das Spielfeld verlassen und sich merken, wer sie abgeworfen hat, denn wenn derjenige selbst getroffen wird, muss er raus und alle, die er rausgeworfen hat dürfen wieder aufs Spielfeld. Wer als letzter übrig ist hat gewonnen. (Da dies selten vorkommt, kann das Spiel einfach irgendwann beendet werden.) Variante: die getroffenen Kinder bleiben auf dem Spielfeld, setzen sich aber hin und dürfen aufstehen, wenn der, der sie abgeworfen hat, selbst abgeworfen wurde.

 

15-14 (oder auch Französisch Fangen)
Der Fänger stellt sich auf (egal wo hin), schließt die Augen und zählt von 1 bis 15. In dieser Zeit müssen alle anderen Mitspieler den Fänger abklatschen und sich verstecken. Bei 15 öffnet der Fänger die Augen, darf drei Schritte gehen (egal in welche Richtung) und versucht jemanden zu sehen, der sich versteckt hat. Erkennt er diesen beim Namen ist der Gefundene raus. Kann der Fänger niemanden mehr finden beginnt eine neue Runde. Der Fänger schließt die Augen, zählt diesmal nur bis 14 und in dieser Zeit müssen alle anderen Mitspieler aus ihrem Versteck kommen, den Fänger abklatschen und sich erneut verstecken. Anschließend hat der Fänger wiederum 3 Schritte und kann die Versteckten zu suchen. Ist auch diese Runde beendet zählt er nur noch bis 13. Wer es während des Zählens nicht schafft zum Fänger zu laufen und sich wieder zu verstecken ist ebenfalls raus. Der Mitspieler, der als letztes raus ist, hat gewonnen und ist der neue Fänger.

Fanspiel
Immer 2 Spieler spielen Schnick, Schnack, Schnuck (Schere, Stein, Papier) mit zuvor festgelegten Regeln. Es wird 3 Runden gespielt. Der Verlierer wird zum Fan des Gewinners und muss ihn anfeuern und laut seinen Namen rufen. Der Gewinner spielt dann weiter. Sollte der Gewinner verlieren wird er und all seine Fans zu Fans des neuen Gewinners. Sollte er gewinnen, wird der Gegner auch zu seinem Fan. Dies geht solange, bis es einen Gesamtsieger gibt.